ROSALBA GISEL VÉLIZ
POSTÍTULO DE ARTÍSTICA
SEMINARIO DE TEXTOS HIPERMEDIALES
31/07/2009
“Como fomentar los vínculos sociales en los jóvenes, mediante la experiencia de crear un cortometraje de ficción”.
TRABAJO PRÁCTICO FINAL
1) TEMA:
Como fomentar los vínculos sociales en jóvenes mediante la experiencia de crear un cortometraje de ficción.
2) PROBLEMA:
¿Por qué se considera que los jóvenes necesitan afianzar sus vínculos sociales?
¿Cuáles son los aportes que se pueden generar con la creación de un cortometraje?
¿Qué criterios teórico- prácticos necesitarían para iniciar esta experiencia?
3) DELIMITACIÓN:
3.1) OBJETIVOS:
· Afianzar los vínculos- directos entre los jóvenes y sus pares,
· Generar otras relaciones entre los jóvenes y los objetos tecnológicos.
· Lograr que los jóvenes se sientan hacedores y protagonistas de un hecho cinematográfico.
3.2) JUSTIFICACIÓN:
Sabemos que estamos viviendo en tiempos modernos donde las nuevas tecnologías son las protagonistas. Aquellos objetos que vinieron para quedarse, y que se van renovando a un ritmo vertiginoso y sin los cuales no imaginamos nuestra vida.
Día a día se van incorporando como algo más, que un simple objeto que simplifica las cosas, sino que se transforman en algo casi irremplazable. Es así como nos rodeamos de aparatos: televisores, dvd, home teather, equipo de audio, computadoras, celulares, heladeras, microondas, lavarropas, lavavajillas, etc.
Con la llegada de la era de la comunicación, el uso de internet y los teléfonos celulares, los vínculos directos entre personas se han ido extendiendo, mediando entre ellos una máquina; cuando en otros tiempos los amigos se reunían en una casa, hoy lo hacen, en salas de chat, en redes sociales con participación masiva, como el facebook, hi5 y otros.
Muchos dicen que gracias a este tipo de herramientas se van perdiendo, de manera gradual, las relaciones de persona a persona, otros aseguran que Facebook limita o trunca el desarrollo de habilidades sociales en los jvenes y adolescentes. Incluso se ha dicho que hace ms fuertes y tangibles las diferencias de clases y que exalta el elitismo.
Fuente: http://www.aeris.com.mx/Blog/post.cfm/facebook-una-red-para-crear-y-fortalecer-vinculos-sociales
En nuestra tarea diaria como docentes, reconocemos las carencias expresivas de los jóvenes, en cuanto a la expresión escrita y la expresión oral. No así, la relaciones personales y como expresar sus afectos, puede vérselos más desinhibidos. Solemos encontrar en las evaluaciones escritas, modismos y expresiones tal como lo hacen en el chat y en los celulares. Y a la hora de exponer las lecciones, no pueden quitarse esas frases repetitivas como: “no, nada”, “y bueno”, “nada”, “tipo”, “ehh”, entre muchas más.
Como docentes de educación artística, tenemos la responsabilidad de hacerles reconocer en las diferentes disciplinas del arte, otras formas de expresión. Encontrar los mensajes y significados en una pintura o escultura. Y como también pueden expresarse a través de ellas; como así, el participar de una obra de teatro, en una obra musical; ya sea cantando, bailando, actuando, improvisando, creando, interpretando algún instrumento.
Los dispositivos tecnológicos de comunicación (televisión, Internet) son algo más que herramientas. Desde una perspectiva social y cultural, se los puede ver como artefactos que sirven para potenciar un determinado tipo de relaciones sociales. Como apunta el autor de Los Media y la Modernidad (Thompson, 1999), el uso de los medios de comunicación implica la creación de nuevas formas de acción e interacción en la sociedad, nuevos tipos de relaciones sociales y nuevas maneras de relacionarse con los otros y consigo mismo.
Según los expertos, ya estamos ante la generación Net, la primera que está creciendo y educándose con la presencia de Internet en el hogar y en los principales espacios de socialización. Los usuarios de Internet hacen algo más que utilizar un dispositivo tecnológico. Dan valor al lenguaje de los vínculos, esto es, a la capacidad que ofrecen las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) para entrar en contacto con otras personas lejanas en el espacio pero cercanas en gustos, sensibilidades o intereses. De alguna manera, Internet ha supuesto una vuelta de tuerca más en las transformaciones socioculturales que introdujeron en décadas anteriores los medios audiovisuales: el predominio de la imagen frente a la palabra, de la televisión frente al libro, del sentimiento frente al pensamiento abstracto.
Fuente:Victor M Marí Saez, Los jovenes y la red, el lenguaje de los vinculos.
3.3) CONTEXTUALIZACIÓN:
Este fenómeno se da mundialmente y es una característica de nuestros tiempos modernos. Es por ello que ha generado un cambio en los pensamientos y las diferentes miradas para reubicar la posición de la educación artística.
En el año 2002 se reunieron en New York, en un Congreso de la Asociación para la Educación por medio del Arte (InSEA). Encuentro que reunió a numerosos docentes de más de treinta y ocho países. El tema que apreció fue la necesidad de repensar las artes visuales, para ir más allá del lenguaje de la estética y la visión cognoscitiva del desarrollo que han sido sus principios en el siglo pasado.
Esta postura de la cultura visual, nos pone en contacto con lo planteado por Vigotsky, quien explica el desarrollo mediante procesos de internalización del mundo cultural y social ofreciendo un papel al sujeto en vínculo y relación con su contexto. Nuestra realidad se encuentra protagonizada por cambios en las relaciones sociales, donde las nuevas tecnologías de la información y comunicación, los saberes, la circulación de la información y el papel de los medios y la cultura popular en creación de identificaciones de los sujetos que se miran como en un espejo. Es aquí donde entra la escuela y los docentes que han de afrontar nuevos retos y desafíos que darán respuestas a estas nuevas exigencias.
Plantear la cultura visual en las escuelas, ya se transforma en una eminente necesidad, donde la demanda está a la orden de las nuevas tecnologías.
Enseñar hoy en día artes visuales, se trata de crear un espacio con un marco de conocimientos “mestizos” como diría Debray; donde se mezclarían los objetos o creaciones artísticas históricas y las creaciones de hoy, productos de las vinculaciones con las nuevas tecnologías.
El fenómeno, denominado “Cultura Visual”, donde se agrupan en las manifestaciones de los diferentes grupos sociales y que reflejan determinadas representaciones por medio de interpretaciones personales. (De los artistas, cineastas, publicistas, entre otros) pero también hacia otros fenómenos que constituyen el universo visuales del presente y de otros periodos.
Como bien lo desarrolla Fernando Hernández, en su libro “Cultura Visual”, quien dice: “La cultura visual no está afuera de nosotros, es algo que está ahí para estudiarla, es algo en lo que vivimos y de lo que formamos parte en la medida en la que estamos inundados por la extraordinaria variedad de imágenes, y sobre todo de imaginarios visuales,… De aquí que no se trate de interpretar imágenes, sino de situarlas en la esfera social, en la estructura de la subjetividad, la identidad, el deseo, el placer, la memoria y la imaginación de los grupos y las personas.
Este enfoque considera la visión y lo visual como una forma de expresión cultural y de comunicación humana, tal fundamental y extendida, como el lenguaje. Donde el objetivo de la cultura visual es el estudio de la visualidad humana en toda su extensión y sin hacer separaciones entre manifestaciones artísticas, científicas o cotidianas.
Abordar la cultura visual dentro de la escuela, hace que se transforme en una propuesta de marcado carácter transdiscipliar.
En el siglo XIX los medios de masas fueron posibles mediante las nuevas técnicas de grabado en madera, grabado en metal, aguafuerte, litografía, lo cual posibilitó la producción mecánica de las obras de arte, que pasaron a ser copiadas simultáneamente para una gran cantidad de gente. De la misma manera la fotografía y la producción del cine, hacen posible la circulación de imágenes en movimiento. Sobre esto nos hace mención Benjamín, refiriéndose a la autenticidad de la obras de arte a partir de estos procesos, la obra de arte va perdiendo “autenticidad” y esa cualidad de “aura” que puede existir solo en la original. Ahora incorporaremos a esta definición los aportes hechos por Berger, quien plantea que los medios han desacreditado las demandas anteriores sobre el valor exclusivo de las obras de arte: “Por primera vez las imágenes artísticas, son efímeras, ubicuas, insustanciales, asequibles, sin valor, gratis, nos envuelven de la misma manera que el lenguaje nos envuelve. Han entrado en la corriente principal de la vida sobre la cual, ellos en sí, ya no tienen control”. (Berger, 1972, pag 32).
La educación de los medios ofrece un marco teórico que comienza a descifrar algunos de los adelantos de los medios digitales. La mejor definición publicada sobre la educación de los medios ha sido divulgada por el Brtitish Films Institute (1989): “La educación de los medios busca aumentar en los niños una comprensión crítica ante los medios…propone desarrollar sistemáticamente las aptitudes de la crítica y la creatividad a través del análisis y de la producción de artefactos para los medios…la educación de los medios propone crear usuarios más activos y más críticos los cuales pueden exigir y contribuir en un campo mayor y más diverso de productos de los medios” (DES 1989).
En este sentido, la educación por los medios puede aportar a la educación artística a fin de fomentar e incentivar un trabajo interactivo con los estudiantes en relación a sus necesidades sociales y de comunicación, al utilizar cualquiera de las tecnologías apropiadas. Utilizar las tecnologías digitales en la educación es mucho más que un artilugio, no solo como medio de aprendizaje sino que significa mucho más.
3.4) NIVEL O ALCANCE:
La realización de un cortometraje, con un los de jóvenes, integrantes de la Carrera Profesorado de Artes Visuales, de nivel Superior. No solo participaran del proyecto los alumnos de 4º año, quienes tendrán a cargo la realización del corto, desde el pinto de vista estructural. Sino que participarán del mismo, alumnos de los restantes años, de manera que se integrarán como actores, extras, vestuaristas, sonidistas, iluminadores, técnicos, entre otros oficios necesarios para este proyecto.
Se trata de una investigación pura que pretende resolver problemas de índole personal y grupal, acortar las diferencias entre los grupos/cursos. El único aporte que realizará el docente además de la guía y supervisarían de actividades será poner a sus alcance elementos teóricos, que implique la utilización inmediata en los resultados obtenidos, es decir el logro de la realización de un cortometraje. También se proyectarán varios cortometrajes con el fin de que tengan una primera experiencia estética sobre los cortometrajes.
Además podrían subir su producción a algunas de las páginas visitadas.
Este trabajo, pretende generar vínculos inter-personales, directos, tales como la amistad, el compañerismo, la responsabilidad, la mirada crítica, auto- evaluativa y por qué no despertar incipientes vocaciones en los jóvenes.
Además de pertenecer al interés de jóvenes habidos de saber y experimentación, donde la acción los llevará fuera de los ámbitos escolares y de sus tradicionales cuadrículas.
3.5) LIMITES:
Las limitaciones son las siguientes:
Deberán crea un cortometraje de 20 min de duración, y pertenecer a al rubro ficción. La temática elegida deberá pertenecer a la actualidad de los jóvenes y responderá a sus gustos estéticos.
Los realizadores del cortometraje serán del último año de la carrera, quienes podrán contar con la colaboración y participación también de sus compañeros de los otros años.
Se les facilitará, un cuadernillo, que contará con la información requerida para la realización del proyecto.
Posibles respuestas a los problemas planteados:
1) ¿Por que consideramos que los jóvenes necesitan afianzar sus vinsulos sociales?
Si bien es cierto que los joves tienen diversas actividades que la comparten con sus pares, pero dentro de esta vorágine de momentos, en los culaes lo hechos compartidos son en situaciones arriesgadas con excesos, donde el alcohol, el cigarrillo, los cócteles de bebidas energizantes con el alcohol y no podemos dejar de mencionar a las drogas. Aunque esta problemática sea emergente, no podemos involucrar a todos, sabiendo diferenciar tenemos otros jóvenes comprometidos socialmente.
“Los jóvenes transitan diariamente por distintos espacios de socialización, con diversos intereses y con variadas prácticas sociales. En los grupos de amigos en los colegios, en las plazas, en las universidades, los grupos de baile en las discotecas, los de amigos en las calles, los de centros culturales, los centros parroquiales, en los clubes deportivos…. Todas formas de organización sintetizada en el denominativo “organizaciones juveniles”. En todas ellas podemos reconocer importantes aportes en las expectativas de relación interpersonal y organizacional de los jóvenes frente a la de los adultos”.
“En estos grupos puede darse la interacción con otros grupos”. Pero hay un tipo de organización, conjunto o grupo de jóvenes, que no está mencionado por el autor, Germán Gaygua, Sociólogo, puesto que el objetivo de su investigación en este caso, era referido a las organizaciones juveniles de la ciudad de El Alto, Perú.
Es aquí donde nuestro trabajo incorpora la relación que tiene los jóvenes y los TIC, y como producto de estos, podríamos mencionar, los ciber con juegos en red, los chats, las video conferencias, los mails, los celulares y los mensajes de texto, las redes sociales como facebook, y otras. Algunas de las funciones que cumplen las redes sociales son las siguientes: Compañía social. Apoyo emocional. Guía cognitiva y consejos. Regulación social. Ayuda material y servicios. Acceso a nuevos contactos.
Todos estos vinieron a remplazar un poco a otras costumbres, como la de reunirse e una casa, para llegar a encontrarse en una sala de chat. De escribirse caratas a un amigo lejano, con meses de demora, a poder escribirse un mail y contestarse inmediatamente, como así poder enviarse fotos, o hasta hablarse directamente teniendo a la computadora y una cámara de por medio.
Es por todo esto, que se están casi perdiendo los vínculos directos, los abrazos, o esas simples charlas, verse y sentarse al lado, esa conexión interpersonal, que hoy está siendo remplazada por una computadora y una cámara web.
1) ¿Cuáles son los aportes que se pueden generar con la creación de un cortometraje?
Además de la incorporación de nuevos conocimientos, de la experimentación de un hecho artístico, en un lenguaje fílmico. Aquellas actividades compartidas, deseos e intereses por el objetivo común, aportarán al grupo un acercamiento, donde los vínculos personales seguramente serán beneficiados.
2) ¿Qué criterios teórico- prácticos necesitarían para iniciar esta experiencia?
Los criterios teóricos- prácticos necesarios serán producto de su observación de ejemplos de cortometrajes, de la lectura del material teórico impreso facilitado por el, docente y aquellos producto de la propia indagación e investigación del tema.
…hacer cine es escribir sobre un papel que arde.Pier Paolo Passolini
4) Marco Teórico.
La estructura dramática de un relato clásico, desarrollado en cualquier lenguaje expresivo tradicional -literario, fílmico, teatral- es representada habitualmente con la figura de una curva. Los hechos se ordenan sucesivamente, desde el principio hasta el fin, en una rutina inalterable: presentación del conflicto, su desarrollo in crescendo hasta alcanzar el clímax, y su posterior desenlace.A partir de esta condición de estructura común, cada uno de los medios audiovisuales ha sabido adaptarse a una métrica particular, inventando su propia forma de onda narrativa.
El cine, en el ámbito industrial, ha establecido en 90 minutos +/-, el tiempo necesario (y standard de comercialización) para desarrollar un relato audiovisual. Ese tiempo es suficiente para sacudir al espectador con una buena historia.Todo el proceso de realización de un film se estructura en dos etapas: el rodaje que implica la toma de decisiones en cuanto al encuadre, angulación, tipos de lentes, iluminación, puesta en escena, etc., y el montaje que implica el armado, la puntuación final del discurso fílmico.El tiempo y el espacio de la historia son capturados por la cámara, y ordenados siguiendo el hilo del relato.La toma puede hacerse una y mil veces, pero solo una será elevada a la categoría de Plano, es decir, la unidad mínima de narración en el lenguaje cinematográfico.La escritura fílmica definitiva se construye en el montaje, con el ordenamiento lineal y sucesivo de los Planos, siguiendo las leyes clásicas de continuidad de la narrativa audiovisual: raccord de mirada, de dirección, de movimiento, etc., y marcando el ritmo del corte.La lógica de la estructura dramática se encuentra y reproduce en cada una de las instancias del relato: los picos, las mesetas y quebradas de la tensión dramática se encuentran en la estructura misma de cada plano, de cada escena, de cada secuencia.Toda la historia esta contenida en un mismo modulo temporal y espacial: el rollo de película. Este límite material del tiempo del relato, es a su vez la medida del tiempo de la proyección.La luz del proyector dibuja en la pantalla imágenes que ya fueron creadas. No hay nada que hacer con ellas, sólo mirarlas.
EL PRESENTE CONTINUO
La televisión en cambio, en su función de garante universal del flujo electrónico de imagen y sonido, atomiza la tensión dramática, convirtiendo a la curva dramática en una figura temporal - espacial continua: una espiral.La transmisión televisiva en vivo y en directo constituye una nueva forma narrativa. La tensión dramática se proyecta siempre hacia delante: lo más importante siempre es lo que está por venir (en el próximo bloque).En el presente continuo de la transmisión televisiva, el ritmo narrativo se comprime y se dilata, según el formato del programa.La televisión tiene la capacidad de producir micro - dramas cada 20 segundos, bajo la forma de programas informativos, tandas comerciales, talk shows y partidos de futbol.Pero también puede producir y mantener en el aire una ficción durante un tiempo prolongado (meses, años). Allí, la representación cotidiana de la ilusión, de tan familiar, se vuelve necesaria.Las telenovelas –género emblemático de la ficción televisiva- tienen una estructura dramática de conflictos superpuestos en capas. El nudo de la trama, el conflicto principal (por ejemplo el clásico: ella es rica - él es pobre) está diseñado para ser desarrollado y sostenido toda la temporada. Hay que mantener la tensión dramática por el tiempo de duración del contrato.Habitualmente, el casamiento de los protagonistas significa el final de la historia.Pero al ser una tira de emisión diaria, cada capítulo además debe tener una intriga, un poco de suspenso, un pico dramático, un desenlace. Y a su vez, cada bloque debe contar con un crescendo dramático que logre vencer la distracción de la tanda comercial.FUTURO ANTERIORLa narrativa en el lenguaje digital, introduce una dimensión nueva en el manejo de las posibilidades de combinación del espacio – tiempo, a partir de la estructuración de la información en una arquitectura no lineal.El espacio y tiempo se presentan como categorías que pueden actuar en condiciones más relacionadas con el formato de un sueño:Condensación y desplazamiento. Metáfora y Metonimia. Una imagen, un personaje, un lugar, pueden presentarse ante nosotros en forma sucesiva, pero a la vez simultánea.Puede seguirse en la lectura una trayectoria lineal y prefijada, pero también puede seguir un recorrido no - lineal y aleatorio.Las categorías habituales para definir la relación espacio- temporal del relato audiovisual tales como continuidad directa o indirecta, elipsis definida o indefinida, flashback, flashfoward, etc., quedan cuestionadas desde el momento mismo en que la ubicación de una unidad dramática en el relato, es RELATIVA al modo de lectura e interacción del usuario.Al pensar al diseño de interfase como el modo de acceso a la información por parte del usuario o navegante, queda establecido el nivel de interactividad y compromiso que se espera del espectador para la construcción de la trama.En este punto, y como rodeo para hablar del lenguaje multimedia, es interesante revisar rápidamente algunas definiciones referidas al concepto del Tiempo, en diferentes, momentos de la historia:Según Aristóteles, el tiempo es el número – la medida - del movimiento según el antes y el después – lo anterior y lo posterior- De este modo, el tiempo no es un número, pero es una especie de número, ya que se mide, y solo puede medirse numéricamente. Medimos el tiempo por el movimiento, pero también el movimiento por el tiempo.En los fundamentos metafísicos de las matemáticas, Leibniz dice el tiempo es el orden de existencia de las cosas que no son simultáneas. Así, el tiempo no es un número y es el orden universal de los cambios cuando no tenemos en cuenta las clases particulares de cambio.Los instantes, considerados sin las cosas, no son nada en absoluto, y consisten solo en el orden sucesivo de las cosas.Lo interesante es que ambas definiciones se han estructurado sobre la figura de la negación: el tiempo no es un número y es el orden de existencia de las cosas no simultáneas. En ambos casos, el concepto del tiempo está ligado al espacio, al movimiento y al cambio, desde su misma definición, pero su estructura mantiene el concepto de desarrollo lineal constante y progresivo.A la cuestión del carácter continuo o discreto del tiempo, la física actual fórmula la hipótesis de que puede haber irregularidades en la estructura del tiempo, el cual podría aparecer como continuo y fluyente en la escala macrofísica, pero discontinuo, granular y además irregular – en periodos de diferentes proporciones- en la escala microfísica.Esta definición del tiempo es la que más se acerca a las posibilidades del uso del relato audiovisual en los hipermedios.Desde este punto de vista, la figura adecuada para representar la trayectoria de la tensión dramática en los hipermedios, podría ser la que aporta la topología:La banda de Moebius.Una figura conformada por una superficie continua, sin exterior ni interior, una cinta de dos lados que en realidad son uno sólo.Pensando en el lenguaje multimedia, la narrativa lineal – no lineal, pone en juego permanente la doble dimensión del tiempo: CONTINUO Y DISCRETO.Todo puede suceder en forma sucesiva pero también simultánea. El aleph.2. El mito de la interactividadExiste en la actualidad toda una serie de nuevos productos multimedia, que involucran al usuario en la trama, obligando a la toma de decisiones en cada paso del recorrido.La interactividad, en la mayoría de estos casos, está ligada al acto de apretar un botón, a elegir entre algunas opciones prefijadas.La información se organiza a partir de la navegación en una estructura articulada por los links, que posibilitan la conexión y asociación entre los elementos del sistema. Esta estructura de navegación puede ser representada como una pirámide, una estrella, una escalera, etc. De acuerdo al modo en que se organiza la información.En su mayoría, los links son de tipo direccional, llevando al lector de un punto a otro del sistema. Hay que hacer una distinción entre los links disyuntivos del tipo o por ej: Si elijo A, entonces x, si elijo B, entonces z., y los links conjuntivos del tipo y, por ej: los pop up viewer. En el primer caso hay una relación de alternancia entre los diferentes elementosSobre una misma pantalla. Es lo que se ha denominado acertadamente como la narrativa multiplechoice (X). Una serie de opciones prefijadas, son presentadas al usuario como un desafío para el uso de su libertad.Al establecer algunas cuestiones relacionadas con el manejo del espacio- tiempo en la estructura narrativa clásica, tanto el Cine como la TV, presentan un elemento común: la narración sigue siempre una trayectoria lineal. Tiene un comienzo, un desarrollo y un fin.El lenguaje multimedia, basado en los conceptos de interactividad, virtualidad, simulación y síntesis, coloca al usuario en el lugar de construcción del sentido, a partir de su implicación en la estructuración de la trama.La obra multimedia como concepto general, no tiene duración. El tiempo es una variable relativa al comportamiento puntual del usuario.El click es la acción del usuario que define un evento. Esa acción puede significar muchas cosas: abrir, cerrar, avanzar, retroceder, esperar, copiar, pegar, etc. Es una orden relativa a la posición del cursor sobre la pantalla.Vamos a definir al EVENTO como la unidad mínima de narración de este lenguaje digital, en referencia a la acción del usuario, al movimiento de apretar un botón del mouse.El tiempo de lectura del relato, - la duración de la frase -, es variable, según la puntuación del lector.De este modo, en las escenas el tiempo dramático – el tiempo de la historia -, es relativo a la acción del lector. El tiempo del relato es variable.El usuario debe actuar para que la historia continúe.El evento es función de una acción. La puntuación es el Click.3. El cyber –espacio como teatro de la crueldad.En el lenguaje de programación se utiliza naturalmente la metáfora del teatro para exponer el funcionamiento de una interfase.La descripción del diálogo entre el usuario y la información, se vale de conceptos tales como escenario, actores, eventos , objetos, etc.Sin embargo, es interesante pensar que tipo de teatro corresponde a la narrativa hipermedia, donde el actor- protagonista es el usuario, y donde el sentido de lectura y de significado - de la obra, depende de sus acciones.Para establecer algunas consideraciones sobre la gramática del lenguaje multimedia, es fundamental considerar las características de la imagen numérica, una imagen de síntesis construida sobre la base de líneas de números y operaciones computadas:Los algoritmos como nuevo mega – ritmo audiovisual (Zielinski)En el primer manifiesto del teatro de la crueldad. Artaud habla de la necesidad de recuperar el lenguaje específico del teatro, romper la sujeción del teatro al texto, recobrar la noción de una especie de lenguaje único a medio camino entre el gesto y el pensamiento: hay que encontrar además nuevos medios de anotar ese lenguaje, ya sea en el orden de la transcripción musical o en una especie de lenguaje cifrado.Aquí aparece la primera analogía. Este nuevo lenguaje ya ha sido creado, y contiene distintos dialectos, comprendidos dentro del mismo campo (del lenguaje de programación): Visual Basic, Lingo, Java, HTML, etc.La programación, es este dispositivo en donde se articula todo el discurso multimedia.La programación es al lenguaje multimedia, lo que el montaje es al lenguaje cinematográfico. La puntuación, el ritmo, el orden, se definen en esta instancia. La gran diferencia es que el usuario en su recorrido dispone de una cierta libertad a partir de su accionar, personalizando el ritmo y orden de la lectura.En el teatro según la idea de Artaud, la idea del espacio escénico se sintetiza así: suprimimos la escena y la sala y las reemplazamos por un lugar único, sin tabiques ni obstáculos de ninguna clase, y que será el teatro mismo de la acción. Se restablecerá una comunicación directa entre el actor y el espectador, ya que el espectador, situado en el centro mismo de la acción, se verá rodeado y atravesado por ella.Esta descripción del espacio escénico, podría aplicarse, sin forzar demasiado el concepto, a la descripción de un ambiente virtual, en el cual el espectador se sumerge y navega según su deseo.La metáfora de la inmersión, trae implícita una paradoja cuando se aplica al uso de la red: supone siempre a un participante – solitario en lo real- conectado con otros millones de participantes – solitarios en lo real -.Esta contradicción se acentúa ante la aparición de cascos y guantes de VR, y diversos simuladores de las más variadas actividades humanas, ofreciendo viajes espaciales, partidos de fútbol, veladas eróticas, etc.La nueva estrategia de marketing de los fabricantes de artefactos electrónicos denomina Home Theater a todo el dispositivo de audiovisión vinculado a la ITV (Interactive Televisión), y sus productos periféricos: el lector de DVD, y el equipo de sonido, etc.Artaud nunca imaginó que el centro mismo de la acción para el nuevo teatro de la Crueldad, pudiera ser la sala de estar de todos los hogares conectados de la gran aldea global.
http://cmm.cenart.gob.mx/tallerinv/forosinf/foros/groisman/general1.htm
Diccionario de conceptos críticos para el estudio del cine
Compilado por Sophia A. McClennen
Conceptos generales:
acontecimiento profílmico – disposición u ordenación de lo que se está filmando, o de lo que está ante el objetivo de la cámara.
Alienación: Mecanismos descondicionantes mediante los cuales el mundo social vivido se “hace extraño”.Alusión: Es la forma de una evocación verbal o visual de otra película, con la intención de ser un medio expresivo para hacer observaciones sobre el mundo ficcional de la película.
anticine – cine que funciona contra el cine clásico, criticándolo y subvirtiendo sus estructuras, por lo general tanto en el nivel de la significación como en los métodos de producción, distribución, y exhibición.
aparato cinematográfico – producto de las interacciones de las condiciones económicas e ideológicas de existencia del cine en cada momento histórico.
argumento – the chronological story represented in the filmAutor implícito: La persona o la imagen implícita de un autor en el texto, situado detrás de las escenas y responsable de su diseño, sus valores y sus normas culturales.
banda de sonido - la música se debe considerar en relación con lo visual como una relación de armonía o de antagonismo.
cierre narrativo – resolución de los desequilibrios o problemas planteados por una narración, que generalmente tiene lugar al final de la trama.
cine clásico – combinación de condiciones institucionales de producción, distribución y exhibición de películas para mercados masivos de todo el mundo con un conjunto peculiar de características que se asocian al texto realista clásico.
cine deconstructivo – cine basado en la descomposición y el análisis de los modos de significación característicos del cine clásico – una manera de practicar anticine.
Código: Es un sistema de diferencias y correspondencias que permanece constante a través de una serie de mensajes.
comentario verbal – en un documental el uso de lenguaje para descripción incluso el tono de voz.
Contraplano: Permite al espectador convertirse en una especie de mediador invisible entre una interacción de miradas, un participante ficticio en la fantasía de la película.Diégesis: En el cine es una construcción imaginaria, el espacio y el tiempo ficcional en el que opera la película, el universo asumido en el que tiene lugar la narración.Discurso narrativo: Técnicas significantes y estrategias formales mediante las cuales un relato es referido a un lector o espectador.
distanciamiento – relación entre el espectador y el texto (película) que provoca el extrañamiento del espectador y lo sitúa, de este modo, en una posición crítica y reflexiva ante el texto.
encuadre móvil – cambios en el encuadre de la imagen– zoom, cámara, tomas panorámicas, picados, y tomas con grúas"ESCENA: El tiempo del discurso y el tiempo de la historia coinciden. En la escena el hecho se registra sin manipulación temporal.Esferas de acción: Las funciones y los roles juntos. Cada uno de los roles de la historia dirige una esfera de acción específica.Frase fílmica: esquema básico de montaje que desmenuza la acción en sucesivos trozos y piezas, como en la interacción de plano de situación, plano medio y primer plano.
ideología – representación que la sociedad tiene de sí misma y para sí misma, así como la manera en que la gente vive y crea esa representación – por ejemplo la ideología patriarcal la cual es un mecanismo ideológico que representa y crea relaciones de dominación del hombre sobre la mujer
Metalenguaje: El lenguaje habla de sí mismo. Es el lenguaje que utilizamos para hablar de este lenguaje.
mirada – gaze – percepción visual – la mirada del espectador es sumamente manipulada por la construcción del fotograma
Mise-en-abyme: se refiere al regreso infinito de los reflejos del espejo para denotar el proceso literario, pictórico o fílmico mediante el cual un pasaje, un fragmento o secuencia, agota en miniatura los procesos del texto como una totalidad.Mise-en-phase: “colocar en fase” o situar al espectador, es decir la operación que dispone todas las instancias fílmicas al servicio de la narración. Moviliza el trabajo rítmico y musical, el juego de miradas y encuadre, para hacer al espectador mirar al ritmo de los hechos fílmicos.Música de Contrapunto: la música que “va contra” la dominante emocional de la secuencia.Música Empatética: Que participa en y transporta las emociones de los personajes. Música anti- empatética: Muestra una aparente indiferencia hacia incidentes dramáticamente intensos.
Música Redundante: Música que simplemente refuerza el tono emocional de la secuencia.
Narración en el cine: Acto de comunicar una historia a un espectador a través de imágenes, montaje, comentario verbal y punto de vista.neocolonialismo - neo-colonialism
ORDEN: Se refiere a la relación entre la secuencia en la que los hechos suceden en la historia y el orden en que son contados. ANACRONÍA: Hechos presentados fuera de tal secuencia. Las anacronías son de dos tipos: ANALEPSIAS o flashbacks y PROLEPSIAS flashfowards.
Plano Autónomo: Consiste en un plano único claramente separado y sin conexión compacta con los planos contiguos.RESUMEN: El amplio periodo del tiempo de la historia es condensado, o abreviado en un breve pasaje del discurso.Segmentación: Una serie coherente de planos que contiene un número de oposiciones.
semiótica – estudio del funcionamiento de los signos en la sociedad – es decir – de la constitución cultural de los procesos de construcción del significado
significado / significante – signified /signifier – aspectos gemelos del signo. El significante es el portador del significado, y el significado es aquello a lo que refiere el significante.
signo – compuesto del significado y del signficante – lo que representa y crea el proceso de significación
teoría del autor – teoría que defiende que un único individuo, generalmente el director, es el máximo responsable creativo de una película – es decir – es su autor
tercer cine - Third Cinema
trama – the order of events – el orden en que aparecen los acontecimientos dentro de la narración del argumento
Conceptos psiconáliticos:
CINE DESEO: Correspondencia entre el cine y la fantasía inconsciente que es la base de la teoría psicoanálitica del cine.CINE DESCONSTRUCTIVO: La descontrucción derridiana reduce las estructuras binarias en las que se supone que se basa el pensamiento logocéntrico: realidad/apariencia, dentro/fuera, sujeto/objeto, desestabilizando los dualismos mediante la ruptura de la ilusión de prioridad que se concentra alrededor de uno de los términos.
escopofilia – instinto o movimiento compulsivo hacia la contemplación placentera, estudiado por Freud en su obra sobre los instintos y utilizado en la teoría del cine para describir el placer de la contemplación en el cine
ESPECTADOR: Es concebido como un “espacio” que es al tiempo “productivo” (como en la producción del material del sueño u otras estructuras de la fantasía inconsciente) y vacío (cualquiera lo puede ocupar); para lograr esta dualidad ambigua , el cine en cierto sentido “construye” a su espectador a lo largo de un número de modalidades psicoanalíticas que unen al que sueña con el espectador del cine”.
NARCISISMO: El sujeto narcisista se ve a sí mismo en otros o a la inversa, toma a “otro” por sí mismo. (El psicoanálisis toma el mito de Narciso, que se enamoró de su propio reflejo, tanto como un paradigma del nivel fracaso al intentar poseer el objeto del deseo como el amor al yo que procede el amor a otros).
VOUYERISMO: Aspecto libideinal de la mirada placentera. Se refiere a cualquier tipo de satisfacción sexual obtenida mediante la visión. Está asociado con una posición de observación privilegiada oculta, como el ojo de una cerradura.
Conceptos basados en la NARRATOLOGÍA
Alternancia: Distribución sistemática de oposiciones de un plano con el siguiente.
Discurso narrativo: Técnicas significantes y estrategias formales mediante las cuales un relato es referido a un lector o espectador.
Focalización: La actividad del narrador que relata los hechos del mundo ficcional .Focalización interna: El relato se presenta íntegramente desde la perspectiva de un determinado personaje, con las limitaciones y restricciones que esto implica.Focalizador: Es el agente que ve.
Narración en el cine: Acto de comunicar una historia a un espectador a través de imágenes, montaje, comentario verbal y punto de vista.Ocularización: Indica la relación entre lo que la cámara muestra y lo que un personaje ve.Ocularización interna: Son aquellos planos en los que la cámara parece ocupar el ojo del personaje.
Ocularización externa: Son aquellos planos en los que el campo de visión está situado fuera del propio campo de visión del personaje.El récit: El récit o relato es el significante, la declaración, el discurso o el mismo texto narrativo, es decir, el discurso verbal o cinemático que transporta el mundo de la historia del espectador. Se subdivide en: TIEMPO: las relaciones temporales entre el relato y la historia. MODO: el estudio de la focalización en términos de perspectiva y distancia. VOZ: la instancia narrativa, las marcas de la narración en el récit.
http://www.personal.psu.edu/users/s/a/sam50/cinergia/conceptos.htm
"CÓMO HACER CORTOMETRAJES"
El objetivo principal es hacer una introducción al mundo de la creación audiovisual para todos aquellos que deseen saber cuáles deben ser sus primeros pasos a la hora de llevar a cabo su primer cortometraje.En este breve pero completo curso explicaremos el proceso a seguir: desde la idea original hasta la edición o montaje del corto ya realizado, pasando por la elaboración de un guión literario, un guión técnico, el siempre difícil rodaje, etc.El curso se estructura en dos partes: teórica y técnica. Esta última se centrará en el formato vídeo ya que éste suele ser el más asequible y el más popular a la hora de que los aficionados se inicien en la realización de un cortometraje.En la parte teórica estudiaremos los tipos de obras audiovisuales, los tipos de plano, los fundamentos teóricos del montaje, la angulación y movimiento de la cámara, la creación del guión, etc.En la parte técnica estudiaremos las características de la imagen de vídeo, los formatos de vídeo, la cámara de vídeo y la iluminación.Tanto si no estás familiarizado con los entresijos de la realización de un cortometraje como si deseas refrescar tu memoria respecto a determinadas cuestiones teóricas y prácticas, este curso, plagado de ejemplos para facilitar la comprensión de lo explicado, te será de gran ayuda.Iniciemos pues este periplo hacia la realización de nuestro corto.
Capítulo 1: Tipos de obras audiovisuales
Antes de abordar la realización de un cortometraje hay que decidir qué es lo que queremos expresar a través del mismo: ¿Queremos contar una historia inventada? ¿Queremos ser cronistas de una realidad sin artificios? ¿Queremos experimentar y hallar nuevas vías de expresión? ¿Queremos dar nuestra opinión o dejar que los hechos hablen por sí mismos?... Según la intencionalidad que refleje la obra audiovisual, ésta podrá ser de tres tipos:
1.-Documentales.-2 Ficción.- 3 Creación
1.- Documentales Su pretensión es la "captura" de hechos reales con el fin de reflejarlos fielmente y/o someterlos a análisis, o bien crear una película, usando diferentes documentos de carácter audiovisual ya existentes. En el primer caso, se utilizarían materiales originales grabados o filmados por el autor. En el segundo se echaría mano de material de archivo. Ambas fórmulas no son excluyentes y, de hecho, se pueden obtener resultados muchos más ricos y complejos usando una técnica documental mixta.Eso permite, por ejemplo, confrontar presente y pasado de una situación "x". Ej.: Un documental sobre la evolución de la pesca en el Cantábrico desde principios de siglo en la que el autor usa material rodado recientemente por él mismo (para describir la situación actual) combinado con tomas de archivo de los años 30. "Reportaje" sería la denominación recibida por el documental con vocación periodística (es decir, pretendidamente objetivo, aunque tal objetividad no siempre se consiga, claro).En las obras documentales se pretende captar la realidad tal como es.
2.- Ficción:Al contrario del documental, las obras de ficción no buscan la captación de la realidad sino recrearla y manipularla con el fin de narrar hechos que pueden o no haber ocurrido. El 90% de las veces no han ocurrido nunca. Este género es el más comercial y apreciado por el gran público y se basa en la capacidad de fabulación de sus autores. Dentro de la ficción encontramos diferentes géneros con sus particulares convenciones formales y narrativas: el western, el drama, la comedia, el thriller, la ciencia-ficción, etc.Al contrario que el documental, la pretensión de recreación de "una" realidad que mueve al realizador de obras de ficción le exige (en la mayoría de los casos) la utilización de actores, decorados, maquillaje, etc. quedando claro su carácter deudor del teatro (tanto o más que de la fotografía, literatura, etc.)En las obras de ficción se pretende recrear la realidad tal y como desea que la veamos el autor.
3.- Creación: El objeto de este tipo de películas es el arte en sí, los fundamentos del mismo y la investigación de los procesos mismos de la obra audiovisual. El autor de una película de creación pretende crear un objeto de carácter artístico sin las limitaciones ni cortapisas que los géneros y convenciones narrativas o comerciales le puedan imponer. Suelen tener, en muchas ocasiones, una marcada vocación experimental.
En las obras de creación se pretende reflexionar sobre el hecho artístico audiovisual.
Entremos ahora con más detalle a estudiar uno de los aspectos fundamentales de la creación audiovisual, independientemente del género que abordemos: la planificación.
Capítulo 2: Tipos de Plano
La unidad expresiva mínima (y básica) de una obra audiovisual es el plano. Cualquier narración y/o exposición audiovisual se basa en la sucesión y concatenación (cargada de sentido e intencionalidad) de planos. Cada tipo de plano se diferencia de los demás por aquello que encuadra y cada tipo de encuadre determina el centro de atención y posee unas determinadas capacidades para la sugerencia emocional (basadas en la convención, esto es, en el hecho de que el espectador ya reconoce su particular gramática debido a su utilización reiterada y de forma intencionada). Para ilustrar los diferentes tipos de encuadre usaremos una imagen del rodaje de "Son de mar" en la que el conocido realizador Bigas Luna dirige a sus actores. Los planos básicos son:
1.-Plano de detalle2.-Primer plano3.-Plano medio4.-Plano americano5.-Plano general6.-El espacio off
1.- Plano de detalle(Abreviado como PD o, en ocasiones, PPP, es decir primerísimo primer plano). Es un plano muy cercano en el cual la cámara nos muestra un objeto, un detalle del mismo o un detalle de una persona o animal. Sirve para recalcar la presencia de una cosa (generalmente de reducido tamaño) de forma que no pase desapercibida por el espectador pues su importancia para la trama que se está contando es capital.
Su mala utilización (más común de lo que se cree debido a la creciente banalización del lenguaje audiovisual en aras de una narrativa más epatante, sesgada y videoclipera) provoca confusión y puede hacer perder la atención del espectador respecto a lo que está viendo. Un ejemplo de plano de detalle, absolutamente necesario y que contribuye al seguimiento de la historia es el del picahielos bajo la cama de Sharon Stone en "Instinto Básico".2.- Primer Plano(Abreviado como PP). Enmarca el rostro del personaje y parte de los hombros. Puede ser de dos tipos. Se le llama primer plano corto (PPC) cuando enmarca únicamente la cara y primer plano largo (PPL) cuando muestra una porción significativa de los hombros. Es un plano que sirve para mostrar las emociones o estado anímico del personaje y sus reacciones ante lo que está sucediendo. Su uso nos acerca a la comprensión de la psicología del personaje y nos lo hace más próximo. Su abuso, cada vez más extendido por la influencia de la televisión ralentiza muchas veces la narración (generalmente es un plano estático) y la puede hace repetitiva y cansina. 3.- Plano medio(Abreviado como PM). Encuadra al personaje por encima de la cintura. Nos lo muestra cercano pero nos da más pista sobre su persona (como viste) y le resta, en ocasiones, protagonismo. También permite la inclusión de más elementos en el cuadro (una segunda persona por ejemplo). Es también un plano muy televisivo (los famosos bustos parlantes de los telediarios) e ideal para mostrar conversaciones. 4.- Plano americano(Abreviado como PA). También llamado plano 3/4. Encuadra al actor desde la cabeza hasta las rodillas (aprox.) y se llama americano porque se utilizó con profusión en los westerns ya que servía a la perfección para encuadrar al pistolero de turno hasta la altura a la que llegaba su pistolera atada al muslo. En este plano, además de varios personajes, pueden aparecer más detalles del entorno en el que se halla el personaje si bien el interés está en la acción que desarrolla el actor (más que en él mismo). 5.- Plano general(Abreviado como PG). El personaje aparece de cuerpo entero y rodeado por su entorno. Puede o no haber más personajes. Puede ser un plano general corto (PGC) o largo (PGL o gran plano general, GPG) según la amplitud de lo que se encuadre. Un plano general largo es muy adecuado para mostrar una gran escena de batalla o un paisaje majestuoso. Necesariamente, el interés en estos planos tan abiertos tiende a abandonar las figuras de los personajes y a quedarse con el todo, con una globalidad frente a la individualidad. Sin embargo, en ocasiones, pueden ser usados como recurso expresivo para destacar, por ejemplo, la soledad de un personaje situando su pequeña figura vista a lo lejos caminado por un desierto. 6.- El espacio offAparte de estos encuadres fundamentales, un realizador debe saber utilizar el espacio off. Este espacio es aquello que no aparece en la pantalla pero cuya existencia se puede suponer y/o sugerir mediante el sonido, las miradas de los personajes, etc. Así, si vemos a un personaje mirando desde una ventana a la calle (mientras oímos gritos de muchedumbre) y éste dice "Por ahí viene la manifestación", sin necesidad de mostrar nada más, el espectador completará en su mente el resto. Relacionado con esto, se halla el concepto de "cuarta pared", es decir, aquella que separa al espectador de la acción que está contemplando.
A continuación veremos los fundamentos básicos del montaje, es decir, cómo combinar los diferentes planos para narrar visualmente la historia que queremos contar.
Capítulo 3: Fundamentos teóricos del montaje
Tan importante como el guión o el propio rodaje es la fase de edición o montaje de una película. De nada nos servirá haber conseguido unas tomas maravillosas si luego a la hora de editar los planos lo hacemos de forma inadecuada. El montaje es el final de un proceso, pero hay que pensar en él prácticamente desde el principio. Como se suele decir hay que "rodar para montar". Esto quiere decir que a la hora de rodar hay que prever todos los planos que nos harán falta después en la mesa de montaje u ordenador. No olvidemos que no pasa nada por rodar un plano de más pero una película se puede ir al traste por rodar un plano de menos.
REGLAS DEL MONTAJE1.-La regla de la gradación de escala2.-La regla de los 90º3.-La regla del salto de eje
TRANSICIONES BASICAS ENTRE PLANO Y PLANO1.-Al corte2.-Fundido3.-Fundido encadenadoREGLAS DEL MONTAJEHay varias reglas fundamentales en el montaje o edición de una obra audiovisual que hay que respetar si queremos que esta sea medianamente inteligible para el espectador. A saber:1.- La regla de la gradación de escalaEs esta una regla sumamente sencilla que, sin embargo, se salta a la torera con demasiada frecuencia con nefastos resultados. Se resumiría así: a un plano general largo (un paisaje) no le puede seguir un primerísimo plano (por poner un ejemplo) de un rostro. Deben intercalarse planos de escala intermedia entre ambos porque sino el salto es demasiado grande: ¿dónde estaba ese personaje en el paisaje anterior? ¿Hemos cambiado de lugar?... Estas y otras preguntas pueden aparecer en la mente del espectador.El no respetar esta regla crea confusión y descoloca al espectador. Esto no quiere decir que nunca se pueda combinar estos dos tipos de planos (a un plano de unos ojos le puede seguir un plano general de una ciudad, sugiriendo que eso es lo que los ojos están viendo) pero nunca de forma aleatoria sino con una finalidad narrativa concreta y siempre teniendo en cuenta la inteligibilidad del producto resultante.
2.- La regla de los 90ºSi en el montaje colocamos consecutivamente dos planos de la misma escala (dos planos medios de un mismo personaje por ejemplo) estos deberán tener una diferencia en el eje de tiro de la cámara de al menos 90º. De lo contrario, al ser planos tan parecidos parecerá que ha habido un corte o al menos un efecto extraño y desagradable para el espectador.
3.- La regla del salto de ejeDos planos consecutivos deberán ser siempre tomados desde el mismo lado del eje de la acción. Por ejemplo, en una conversación y durante un plano-contra plano (primero se ve a uno de los personajes de frente y al otro de espaldas y, luego, al contrario) la cámara deberá estar siempre en el mismo lado de forma que el personaje A esté siempre a la derecha y el B a la izquierda y viceversa. No respetar esta regla supone sumir al espectador en el más completo caos respecto a las coordenadas espaciales pudiendo llegar a creer que hay una tercera persona, que un personaje mira al lado contrario al hablar, etc.Un buen ejemplo de respeto a esta regla lo tenemos en estas imágenes del cortometraje "J.A.S.P." de Guillermo Apalategi. Como se puede observar independientemente de a cual de los dos personajes se vea de frente el tiro de la cámara se sitúa en el mismo lado, quedando siempre el actor de la chaqueta oscura a la derecha y el de la chaqueta clara a la izquierda.
TRANSICIONES BASICAS ENTRE PLANO Y PLANDejando a parte la multitud de cortinillas y efectos digitales que los modernos programas de edición digital nos permiten, las transiciones fundamentales entre plano y plano son:
1.- Al corteUn plano sigue a otro directa y limpiamente. Sugiere una continuidad espacio-temporal en la acción por lo tanto hay que cuidar el raccord para no dar lugar a los "temidos" gazapos. Si cambiamos de lugar y momento de la acción mediante un corte, el plano siguiente debe ser lo suficientemente diferente como para que el espectador no piense que continúa viendo la misma escena. 2.- FundidoUn plano va desvaneciéndose dejando la pantalla, generalmente, en negro (aunque es posible fundir a cualquier color). Deja claro el cambio de tiempo en la acción (a veces también de lugar). Hacer un fundido a negro para después volver a la misma escena que se desarrollaba es, por tanto, un error más que lamentable que, definitivamente, sembrará de dudas la mente del espectador.3.- Fundido encadenadoUn plano va desvaneciéndose y deja lugar al siguiente que va apareciendo en pantalla. Sugiere el paso del tiempo pero de una forma menos marcada y dentro de una unidad de acción más o menos extendida en el tiempo. Por ejemplo, mediante este tipo de transición se puede mostrar la construcción de un edificio en sus diferentes fases, etc. Cada vez prolifera más por la creciente influencia del lenguaje del videoclip pero su abuso denota una mala capacidad narrativa. Resolver escena tras escena con este sistema es propio de realizadores poco talentosos.Tan importantes como el montaje y la planificación son la angulación y los movimientos de cámara. Usados con acierto pueden ser elementos expresivos de gran eficacia. En caso contrario, pueden anular toda la fuerza de nuestra historia e incluso confundir al espectador.
Capítulo 4: Angulación y movimiento de la cámara
La cámara (tanto de vídeo como cinematográfica) no tiene porque permanecer inmóvil ni esclava de su eje perpendicular. De hecho, permite grandes variaciones de angulación y movimiento tanto apoyada en un trípode o una grúa, como situada sobre un travelling o sobre el hombro del operador. Hay que conocer estas posibilidades para su posterior empleo con diferentes fines expresivos.
LA ANGULACIÓN1.-Eje Perpendicular2.-Picado3.-Contrapicado4.-Angulación aberrante
EL MOVIMIENTO1.-Panorámica2.-Travelling3.-Cámara al hombro4.-El Zoom
LA ANGULACIÓN Existen diferentes tipos de angulación y todos ellos responden a unas necesidades expresivas y funcionales:
1.- Eje perpendicularEs la más convencional y utilizada. La cámara se coloca perpendicularmente a la acción que pretende captar. Está situada a la misma altura que los personajes. Es la angulación más realista y estable.2.- PicadoLa cámara está situada a una altura superior a la de los personajes y los filma o graba desde arriba. Suele dar una sensación de vértigo, inferioridad del personaje que aparece, amenaza que se cierne sobre él, pequeñez del mismo, inestabilidad, etc. Esta angulación provoca que la parte superior del cuerpo parezca más grande que la inferior.
3.- ContrapicadoLa cámara se sitúa a una altura inferior a la de los personajes y los filma desde abajo. Se suele emplear para dar una apariencia colosal a los personajes o conferirles un halo de superioridad o sugerir que se hallan (físicamente) a una mayor altura que los otros actores. El cuerpo filmado de esta forma adquiere una estructura triangular con la cabeza como vértice superior que se achata progresivamente. Su abuso o uso inadecuado (o demasiado pronunciado) suele resultar un tanto ridículo ya que deforma la figura.4.- Angulación aberranteNo se emplea demasiado salvo en video-clips o cuando se pretende provocar sensaciones muy concretas y, habitualmente, extremas o desconcertantes. La cámara se ladea lateralmente además de por encima o debajo de la perpendicular produciendo un punto de vista insólito y que sugiere inestabilidad, ruptura, desequilibrio...EL MOVIMIENTOExisten dos movimientos básicos de cámara (panorámica y travelling). Mover la cámara porque sí carece de sentido y confunde al espectador. Un movimiento de cámara siempre debe llevarnos de un punto de interés a otro. Si abandonamos a un personaje para realizar una panorámica que acaba en una piedra, mejor será que esa piedra sea pertinente en la acción porque de lo contrario habremos perdido el tiempo y se lo habremos hecho perder al espectador.
1.- PanorámicaLa cámara efectúa un movimiento de rotación, es decir, gira sobre su propio eje horizontal, sobre sí misma en definitiva. Las panorámicas pueden ser meramente descriptivas, es decir, servir para mostrar el entorno en el que se desarrolla la acción pero, por definición, deben conducirnos de un punto de interés relevante que sirva a la narración a otro. 2.- TravellingLa cámara efectúa un movimiento de traslación, es decir cambia su situación sobre el suelo (o en relación a dondequiera que esté). Este movimiento se denomina así porque habitualmente se realiza colocando la cámara sobre unas vías sobre las cuales se mueve. Dicho ingenio se llama travelling. También se puede realizar desde una grúa o sobre cualquier otro soporte. Sirve para seguir el movimiento de un objeto de interés (una persona, un vehículo...) a su misma velocidad.
3.- Cámara al hombro Ambos movimientos (panorámica y travelling) se pueden realizar cámara al hombro lo cual confiere garra y frescura a la narración si bien el aspecto temblón de la imagen puede no ser plato de gusto para todos los espectadores. Existen variantes de estos movimientos como el travelling subjetivo en el cual el cámara (con el camascopio al hombro o mediante steady-cam) camina o corre y simula que lo que vemos es lo mismo que ve el personaje. 4.- El zoom Se puede simular un travelling de acercamiento o alejamiento (también llamado plano de avance) mediante el zoom de la cámara. Sin embargo, este recurso da como resultado un efecto muy poco realista. La perspectiva no cambia, simplemente conseguimos hacer más grande una porción de la imagen.El uso del zoom debe limitarse al mínimo y a ser posible nunca utilizarlo dentro de un plano. El zoom sirve para variar la distancia focal de la lente sin tener que cambiarla. Es mucho más eficaz y realista el uso de un "dolly" (el trípode de la cámara va sobre ruedas). Con esto se consiguen maniobras de acercamiento y alejamiento con cambio de perspectiva.
Tras tener claras estas nociones básicas de lenguaje audiovisual pasemos a la parte a la que se atribuye el 80% del éxito de una película: el guión.
Capítulo 5: De la idea al guión
Evidentemente, antes de lanzarse a rodar una película, hay que tener claro qué es lo que pretende rodarse. Previamente al rodaje hay que partir de una idea, que sirva de punto de partida para un argumento que a su vez se desarrolle en un guión literario con su división en secuencias y escenas. Una vez logrado esto (y tras las pertinentes reescrituras hasta lograr el resultado óptimo) hay que trasladar este guión literario, tras la escaleta de rigor, a un formato de guión técnico para que los equipos de imagen y sonido y el propio director sean capaces de interpretarlo de forma ágil y práctica durante el rodaje. Son fases absolutamente imprescindibles sin las cuales un resultado final de calidad sería poco menos que milagroso.- LA IDEA- EL GUIÓN LITERARIO 1.-Las secuencias2.-Las escenas3.-Plasmación escrita de un guión literario4.-Ejemplo extraído “Annie Hall”- LA ESCALETA- EL GUIÓN TÉCNICO
LA IDEAAntes de escribir un guión, obviamente, hay que partir de una idea. Quien espere la llegada de una musa que le toque con su varita y le ilumine la bombilla con una idea genial, jamás realizará un guión. La inspiración se encuentra por todas partes y simplemente hay que buscarla... y añadir después dosis importantes de trabajo. Una idea para un guión puede surgir de:-Un noticiario-Una obra literaria-La propia vida del autor-Una imagen que sugiere un punto de partida-La historia-El visionado de otra película-Y un larguísimo e interminable etc.
EL GUIÓN LITERARIOSupone el desarrollo escrito de la historia alumbrada en la idea anterior. En el guión literario se plantan las bases sobre las que luego trabajará el equipo (sonido, producción, actores...). La escritura de un guión literario tiene gran parecido con la de una obra de teatro. La división teatral en actos y escenas con la descripción del contexto en que sucede la acción y los diálogos de los actores tiene su paralelismo, bastante cercano, en la división en secuencias y escenas de un guión literario.
1.- Las secuenciasSon las diferentes partes de una película que comparten una unidad en el tema. Es indiferente que una secuencia nos muestre lugares y momentos diferentes ya que su cohesión como tal viene dada por un mismo desarrollo temático (con sentido independiente por sí mismo) dentro de la trama general.Ejemplo de secuencia: La secuencia del hundimiento del barco en "Titanic" de James Cameron. Los actores cambian de lugar (se mueven por la cubierta, los camarotes, etc.) a lo largo de un buen puñado de minutos y se enfrentan a diferentes situaciones. Sin embargo esa secuencia tiene un sentido por si misma, una unidad temática. Desarrolla el tema "hundimiento del barco". Es una pequeña película dentro de una mayor, formada a su vez por más pequeñas películas (llamadas secuencias) que desarrollan el resto de temas que conforman la historia global.2.- Las escenas Cada secuencia se subdivide en escenas. Es decir, en momentos concretos de una unidad temática más extensa. Cada uno de esos momentos se distingue del anterior o del siguiente por cambios espaciales (de lugar) o temporales (de tiempo).Ejemplo de escena: Dentro de la ya mencionada secuencia del hundimiento de "Titanic" existen diferentes escenas: la del rescate de Leonardo DiCaprio atado en un camarote, la del vuelco del barco, etc. Son momentos puntuales de una secuencia que desarrolla un único tema.3.- Plasmación escrita de un guión literarioCuando, tras partir de una (presumiblemente brillante) idea, ya tenemos nuestra pequeña o gran historia que contar, trasladémosla al papel o la pantalla de nuestro ordenador de la siguiente forma:
1.- Dividamos la historia en secuencias (numeradas).2.- Dividamos cada secuencia en las escenas (también numeradas) de que se compone (en función de los cambios espacio-temporales antes descritos).3.- Al inicio de cada escena debemos especificar si se desarrolla de día o de noche, en interiores o en el exterior, y es necesario incluir una detallada descripción del lugar en que se desarrolla la acción.4.- Especificación de los personajes que intervienen.5.- Diálogo mantenido (si lo hubiere).6.- Sonido existente (si lo hubiere).
4.- Ejemplo extraído "Annie Hall"
"Annie Hall" - Secuencia Nº 1: Presentación personaje - Escena 2: Consulta del doctor. Interior. Día. - Descripción: Alvy, de niño, está sentado en un sofá con su madre en una anticuada consulta médica. El doctor está cerca del sofá, sosteniendo un cigarrillo y escuchando.
MADRE (Al doctor): Está deprimido. De repente, no puede hacer nada.
DOCTOR (Asintiendo con la cabeza): ¿Por qué estás deprimido, Alvy?
MADRE (Dando un codazo a Alvy): Cuéntaselo al Dr. Flicker. (El joven Alvy está sentado con la cabeza baja. Su madre responde por él). Es algo que ha leído.
DOCTOR (Aspirando una bocanada de su cigarrillo y asintiendo): ¿Algo que él ha leído, eh?
ALVY (Sin alzar la cabeza): El universo se está expandiendo.
DOCTOR:¿El universo se está expandiendo?
ALVY (Mirando al doctor):Bien, el universo lo es todo, y si se está expandiendo, ¡algún día estallará y eso sería el fin de todo! (Disgustada su madre le mira)
MADRE (Gritando):¿Y acaso eso es asunto tuyo?. (Se vuelve al doctor) Ha dejado de hacer sus deberes.
ALVY:¿Para qué?.
MADRE (Excitada, gesticulando con sus manos): ¿Qué tiene el universo que ver con eso?. ¡Tu estás aquí en Brooklyn! ¡Brooklyn no se está expandiendo!
DOCTOR (Mirando cordialmente a Alvy):No se expandirá hasta dentro de billones de años, Alvy. (Riendo) Y tenemos que intentar disfrutarlo mientras estemos aqui. ¿Eh?. LA ESCALETAAntes de abordar la translación del guión literario al técnico es muy conveniente analizar con detenimiento la historia que vamos a convertir en imágenes. Mientras lo escribimos perdemos un poco la perspectiva de lo que el espectador va a experimentar al ver la historia convertida en narración audiovisual. ¿Tendrá suficiente interés?. ¿Habrá lagunas de ritmo o de intensidad narrativa?. ¿Existen fases excesivamente lentas o demasiado vertiginosas?. ¿Conviene dar un respiro al espectador en un momento determinado?.Estas y otras preguntas no pueden ser contestadas al 100% antes de ver el producto final pero sí pueden ser solventadas en gran parte realizando una representación gráfica de las llamadas curvas de interés.Se trata de colocar en los ejes "x" e "y" de una gráfica las diferentes secuencias o el minutaje de la película y los diferentes niveles de interés. Se puede medir el interés según baremos de tipo emocional, en cuanto a espectacularidad, etc. y así obtendremos una herramienta útil para efectuar en el guión o incluso en el montaje final cuantos cambios sean pertinentes. EL GUIÓN TÉCNICOPara la comprensión y uso práctico por parte del equipo técnico del guión literario previo, es preciso convertir éste en un guión técnico con profusión de detalles y precisiones útiles tanto para el propio director como para los encargados del sonido y la imagen.
Un guión técnico se compone de los siguientes elementos:1.- Número de secuencia2.- Los planos numerados según la cronología de la narración que no del rodaje.3.- Las especificaciones técnicas propias de cada plano (duración, escala, angulación y movimientos de cámara).4.- Representación dibujada de la imagen de cada plano (Story board).5.- Descripción de lo que ocurre dentro del plano (lugar donde se desarrolla, personajes que aparecen, qué sucede...).6.- Descripción de la banda de sonido (Música, diálogos, ruidos ambientales, sonidos generados a posteriori...).
Este guión técnico se ordena en forma de parrilla:
Capítulo 6: Características de la imagen de vídeo
Como comentábamos en anteriores capítulos, hemos elegido el formato vídeo para iniciarnos en la realización de cortometrajes porque es el más asequible. Rodar en cine resulta muy caro tanto por equipos como por gasto de celuloide, laboratorio, revelado, copias, etc. y esto imposibilita practicar "tirando" metros y metros de película. Sin embargo con una cámara de vídeo podemos grabar durante horas y repetir un plano cuantas veces queramos, lo cual en esta etapa de aprendizaje nos será sumamente útil. Si a eso añadimos la facilidad de montaje, está claro el porqué, de momento, el vídeo será nuestro formato.¿Que es el vídeo? ¿En qué consiste? Se trata, simplemente, de una onda eléctrica modulada y sincronizada. Las características físicas de esta vibración se traducen en las características visuales de la imagen en la que se transforma. Una ventaja del sistema de grabación en video, es que con un monitor convenientemente regulado, es posible hacerse una idea muy aproximada de la calidad de la imagen que se está grabando en el mismo instante en que se esta realizando el rodaje.
Actualmente, la mayoría de las videocámaras tienen funciones automatizadas que ahorran el trabajo de estar continuamente certificando la calidad de la imagen grabada. No obstante el mejor ajuste puede depender del resultado que en cada momento se quiera obtener de la toma, es decir, puede ser una elección "artística".
En la mayoría de las escenas, la apariencia de los rostros es una guía principal para ajustar la calidad de la toma final. Si consideramos la calidad de la imagen en un monitor de referencia, es imprescindible que el monitor que utilicemos esté convenientemente regulado.
Así, en un monitor ajustado con poca luminosidad nos dará la impresión de que todas las tomas están subexpuestas, es decir, que no tienen la luz suficiente. La impresión de sobreexposición, o el exceso de luminosidad en la imagen puede ser resultado de un monitor de referencia erróneamente ajustado con demasiada luminosidad.
Luminosidad: Característica de la señal de video en función de su amplitud eléctrica. Cuando no se reguló bien durante la grabación es muy difícil restablecer en la señal valores correctos. Depende de la abertura del diafragma de la cámara. Normalmente automatizada, esta función permite añadir a la imagen efectos artísticos.
Contraste: Determina la relación entre luz y sombras. Con un alto contraste, (imagen dura), las zonas claras serán más luminosas y las oscuras más sombrías; con contraste débil, las luces y las sombras se confundirán en sus tonos grisáceos.
Saturación cromática: O cantidad de color. Importante para ajustar la imagen obtenida al original.
Tras conocer en qué consiste una señal de vídeo pasemos a estudiar un poco a la responsable de traducir a dicha señal las imágenes del mundo real que pretendemos capturar: la cámara.
Capítulo 7: La cámara de vídeo
La recogida de la luz: óptica y distancia focal Para que la cámara funcione, del modo que antes se ha indicado, debe contener un medio de concentrar la luz reflejada desde la superficie de los objetos con el fin de crear una imagen. En las cámaras actuales, esta función la cumple la lente, una serie de cristales ópticos o de elementos plásticos consolidados y montados de tal manera que focalizan la luz en la superficie de los tubos de conversión de luz o de los chips. La lente está montada permanentemente en la parte delantera de las. Las tres características básicas de una lente son su distancia focal, su rango de enfoque y su apertura del diafragma. 1.-Óptica y distancia focal 2.-Foco y apertura de foco 3.-Profundidad de campo 4.-Consideraciones sobre óptica 5.-Perspectiva 6.-Consideraciones finales 1.- Óptica y distancia focalLa distancia focal de una lente es la medida de la relación entre el diámetro de la lente y la distancia desde su centro óptico hasta el plano de enfoque (la superficie del chip sensor) normalmente unos pocos milímetros cuadrados. Es necesario recordar que cuánto más larga es la distancia focal mayor es el tamaño del sujeto y cuanto más pequeña tanto más pequeño parecerá el sujeto. Y al contrario, una distancia focal mayor proporciona espacio para menos sujetos en el encuadre y una menor permite incluir más sujetos en el encuadre. Además, cuanto mayor es la distancia focal, más comprimida parecerá la distancia desde la cámara (también llamado eje Z ), y el movimiento delante de la cámara ( el eje X ) parecerá acelerado. Por contra, las distancias del eje Z cuando se usa una longitud focal corta parecerán mayores, y el movimiento en el eje X parecerá ralentizado. El resto de las características de las lentes que vienen determinadas por la distancia focal se explican más adelante. 2.- Foco y apertura de foco
Foco La habilidad del objetivo para concentrar la luz reflejada desde un sujeto para crear la imagen más nítida posible se llama foco. Foco es un término relativo porque un objetivo está enfocado en una imagen cuando esa imagen aparece todo lo nítida y claramente posible en la superficie del chip sensor. Hay dos métodos independientes de enfocar una imagen y ambos deben llevarse a cabo adecuadamente para lograr una imagen nítida. El más obvio es el enfoque delantero. se consigue ajustando (normalmente girando el cilindro del objetivo) hasta que la imagen está enfocada nítidamente en un punto determinado detrás de la lente que se llama punto focal. El segundo es el enfoque trasero, que implica ajustar o el cuerpo del objetivo o la superficie del dispositivo de captación hasta que la imagen localizada a una distancia infinita de la cámara esté enfocada en la superficie del tubo de imagen o del chip. El enfoque trasero es un ajuste técnico y no hacen falta reajustes a menos que se produzca una sacudida o una vibración que lo desajuste. Enfocar una lente de zoom es más complejo que enfocar una lente de distancia focal fija. El objetivo zoom debe ser llevado hasta su máxima distancia focal, encuadrar y enfoca r en el sujeto en cuestión, y entonces llevar el zoom hacia atrás hacia el encuadre deseado. Todos los sujetos localizados a la misma distancia de la cámara que el sujeto original estarán enfocados. Un plano de un sujeto más cercano o más lejano de la cámara requerirá un reajuste. Apertura La tercera característica básica de un objetivo es su apertura. Para controlar la cantidad de luz que alcanza la superficie de los tubos o de los chips, un iris o apertura variable se construye dentro de la lente. En las primeras épocas de la fotografía, se desarrolló un sistema numérico que todavía está en uso, no solo en fotografía, sino también en cinematografía y vídeo. El tamaño cuidadosamente calibrado de la apertura se expresa con números llamados f-stops. El número es la relación de la distancia focal al diámetro de la apertura. Los puntos f -stop normalmente usados en videografía son f- 1. 4, 2, 2.8, 4, 5. 6, 8, 1 1, 16, y 22. Uno de los aspectos confusos de los puntos f -stop es que a medida que el número aumenta, la apertura disminuye, permitiendo que entre menos luz a través de la lente. Lo contrario también es cierto: cuanto más pequeño es el número f-stop, más luz pasa a través de la lente. Además, el término bajar un stop, significa cerrar la apertura, o incrementar el número; el término abrir el diafragma significa incrementar el tamaño de la apertura pero reduciendo el número f-stop. 3.- Profundidad de campoCada una de las características previas de la óptica (distancia focal, foco, y números f ) son herramientas que se usan para el control de la imagen que desea el realizador de video. La distancia focal determina cuántos sujetos, qué parte del sujeto y que tamaño del mismo, aparecerá en el encuadre. También puede alterar la apariencia del sujeto mediante la distorsión de su tamaño como se mencionó antes. El foco dirige la atención del que ve enfocando a los sujetos importantes y dejando fuera de foco a los sujetos menos relevante. El cambió de foco también puede guiar la atención del espectador de un sujeto a otro. Los números f-stop deben establecerse dentro de las limitaciones de la cámara y de la fuente de luz de manera que los tubos o los chips tengan suficiente luz para crear una imagen y no demasiada luz para que los chips o los tubos se vean sobrepasados en sus prestaciones. El ambiente y la hora del día aparentemente pueden ser alterados cambiando el número f-stop. Una leve exposición insuficiente puede dar la impresión del atardecer. Una ligera sobreexposición puede crear la impresión de un mediodía luminoso o producir una impresión alegre o cómica de la acción. Una cuarta característica de la óptica es la profundidad de campo que depende de las tres anteriores descritas.La profundidad de campo es la distancia desde la cámara en la que los sujetos aparecen con un foco aceptable. Esta distancia es un rango que depende de la distancia focal de la óptica, de su enfoque y de la apertura. Cuanto mayor es la distancia foca, más cercano es el punto en que está enfocado, más amplia la apertura, y menos profundo el campo. Lo contrario también es cierto. La profundidad de campo es muy importante cuando se trata de enfocar a sujetos en movimiento, como por ejemplo en el caso de los deportes, y también cuando los niveles de luz son limitados. La profundidad de campo también puede usarse creativamente para excluir a algunos sujetos situándolos fuera del enfoque pero dentro del encuadre. 4.- Consideraciones sobre ópticaEl objetivo clásico de una cámara de video es el de distancia focal variable o zoom.. Los objetivos zoom han sido hoy día muy perfeccionados y se los prefiere por su facilidad operativa y la buena definición que ofrecen en todo su recorrido. Tienen asimismo una abertura muy aceptable pese a la gran cantidad de componentes ópticos con que están construidos. La abertura promedio es de f 1,4 y el recorrido focal más común es de 14 a 16 X, es decir, que la mínima distancia focal lograda por un objetivo en posición gran angular puede aumentarse entre 14 o 16 veces cuando se lleva a la posición de teleobjetivo. Hay requerimientos, como la retransmisión de un espectáculo deportivo, que obligan a utilizar objetivos zoom cuyo recorrido supera valores de 50 X. También el teleobjetivo puede ampliarse con una amplificación digital de la imagen. Las cámaras modernas posibilitan la automatización de los parámetros de las ópticas. No obstante es conveniente para el operador conocer estas características, a fin de utilizarlas manualmente cuando se quiera conseguir un efecto especial. 5.- PerspectivaInfluyen fuertemente en la interpretación del espacio. Cuando el ángulo del objetivo y nuestro ángulo visual respecto a la imagen son similares, hay una perspectiva natural, que da las proporciones e impresiones semejantes a las de la vida cotidiana. Cuando una cámara se mueve hacia un objeto para obtener una imagen mayor (por ejemplo, un plano más próximo), la perspectiva permanece inalterable, las proporciones de los objetos son compatibles aunque sus posiciones relativas y cambios espaciales cambien conforme al movimiento. Por el contrario, si se utiliza el zoom, lo único que hacemos es variar el poder multiplicador del objetivo, por lo que desaparece la perspectiva natural. Aunque reduciendo el ángulo del objetivo, es decir, aumentando la distancia focal se puede llenar la pantalla con la imagen de un objeto lejano, dando la impresión de que está próximo, la imagen resultante no da la impresión de que se produzca por aproximación de la cámara. En su lugar, los objetivos muestran características que se asocian al concepto "distancia": la profundidad en la imagen parece reducida, y con frecuencia se produce solapamiento de planos. 6.- Consideraciones finalesCuando se mueve un objetivo zoom lo menos violento para el espectador, a no ser que se quiera producir un efecto predeterminado, es que el comienzo y el final del movimiento sean suaves y paulatinos. Los objetivos profesionales tienen un recubrimiento en el elemento frontal y sólo deben limpiarse cuando es absolutamente necesario. Los objetivos se limpian primero con aire comprimido o algún tipo de pera de aire. Si no hay manchas o marcas de dedos esta limpieza es suficiente. En caso de que existan se deberá continuar la limpieza con líquido y papel o gamuza para limpiar objetivos. Una limpieza " en seco " puede rayar, aunque sólo sea imperceptiblemente el cristal exterior del objetivo de por vida. Una práctica continuada de esta forma de limpieza acabaría por envejecer ostensiblemente la óptica. El campo cubierto por un objetivo se mide por los grados del ángulo que forman los rayos de luz más extremos que circundan su perímetro y que convergen en una parte de la unidad óptica. Los objetivos normales cubren un campo medio y proporcionan una imagen, que por su relación con la superficie de la misma son semejantes a las proporciones de la visión humana. Los objetivos grandes angulares abarcan un extenso campo de visión, lo que ofrece una considerable reducción de los elementos que componen la imagen. Los teleobjetivos, por lo contrario, cubren un estrecho campo, brindando una considerable amplificación de los sujetos captados. La consideración final respecto al equipo de iluminación es, en realidad, una parte de la operación de cámara, pero el problema empieza con la fuente de luz. No todas las fuentes de luz son iguales en su color real. El ojo y la mente humana compensan esta variación creando la ilusión de que la luz, dentro de un cierto rango, parece blanca. La medida real del color de la luz se hace en grados Kelvin, una medida basada en el color del carbón calentado y medido a determinadas temperaturas.Cuanto más baja es la temperatura Kelvin, más amarillo rojizo será el color de la luz. Cuanto más alta la temperatura kelvin, más azul será la luz. Cuanto más baja la temperatura Kelvin, más "caliente" el color, y cuanto más alta más "frío". El factor crítico referente a la temperatura de color es que la cámara vea y reproduzca el color real de la fuente de luz tal y como se refleja desde los sujetos. Una cámara electrónica puede ajustarse para compensar cualquier variación en la temperatura a través del proceso del "balance de blancos".Sin embargo, para iluminar adecuadamente una escena, deben utilizarse fuentes de luz con un equilibrado de color consistente. Los colores de lámparas profesionales están estimados de manera precisa, pero durante el rodaje, puede uno encontrarse en un ambiente donde las fuentes de luz no están controladas. La luz incandescente doméstica es más cálida que la luz de estudio. La luz fluorescente de oficina es más azul y más verde. Si se rueda al lado de una ventana, la luz que entra no concordará con la temperatura de las lámparas de producción. Esta situación se denomina iluminación mixta. Cuando se ilumina, es necesario tomar en consideración la temperatura de color de las fuentes de luz disponibles midiéndolas con un termocolorímetro, o bien consiguiendo que todas las fuentes de luz tengan la misma temperatura de color. Como norma general, si se rueda con luz incandescente de estudio hay que usar el filtro de 3.200º K y, en caso de hacerlo con luz natural el filtro indicado es el de 5.000ºK.
Con nuestras imágenes ya grabadas, tenemos que plantearnos volcarlas en algún sistema de almacenaje. Esto nos lleva a los diferentes formatos de vídeo.
Capítulo 8: Características de los formatos de vídeo
Una vez estudiada la óptica de una cámara de video, la siguiente parte del sistema en la que conviene detenerse es en el proceso electrónico para el almacenaje de la señal de video. Esta sección de la cámara se denomina unidad electrónica, y está compuesta por los circuitos integrados que actúan en la amplificación y procesado de las señales y el gobierno del equipo en todas sus funciones. En los orígenes del sistema de video, todavía no existían los actuales aparatos magnetoscopios, ya que no se había presentado una necesidad real de conservar el material televisado. El desarrollo de la televisión, y la diferencia horaria en paises como Estados Unidos, creó la necesidad de grabar lo televisado y desde ese momento a la implantación de los modernos sistemas de grabación digital sólo han transcurrido unas décadas. En un principio se utilizó el soporte cinematográfico, pero contaba con muchos inconvenientes. Por eso se buscó un sustituto acorde a las características de la imagen electrónica. Y en esa búsqueda, el camino natural fue el estudio de las posibilidades de la cinta magnética como método de registro de la imagen por métodos similares a los utilizados por el sonido. Fue en 1956, después de largas investigaciones, cuando una pequeña empresa de California, la Ampex Corporation presentó en una convención de la ciudad de Chicago, un aparato que registraba la imagen y el sonido de una emisión de televisión. En este primer formato, las cabezas del magnetoscopio giraban a 255 R x S, producían 25 imágenes por segundo y grababa programas de una hora con 1.500 metros de cinta. Cuando la cámara de video, como ocurre en la mayoría de los equipos actuales, incorpora en su estructura un magnetoscopio para conservar la señal de video, pasa a denominarse camascopio. El cabezal de video de este magnetoscopio puede tener un número variable de cabezales (normalmente 2 o 4) que se ubican en la hendidura de un tambor, dentro del cual giran. Este tambor es abrasado por la cinta que sale del cassette y es transportada por el mecanismo. En su rotación, las cabezas de video graban en la emulsión ferromagnética de la cinta, una señal que ordena las moléculas de la emulsión en ese punto específico y de acuerdo a su especial modulación. Estas pistas invisibles se registran en forma transversal a la longitud de la cinta y paralelas entre si. Este sistema se denomina helicoidal, se ha estandarizado para todos los formatos y fue adoptado hacia principios de la década de los ochenta para sustituir al primitivo método de registro longitudinal que consumía mucha cinta.La grabación de las cabezas de audio se registra en otro cabezal, donde las cabezas están fijas y las señales se imprimen en pistas paralelas al borde de la cinta. En la cinta también se graban pistas para las señales de sincronismo que regulan la precisión y velocidad del pasaje de la cinta por el equipo. Como ocurre en otros muchos sistemas electrónicos, a veces, en el consenso en cuanto al uso de un formato, se produce por una presión comercial de una determinada empresa en detrimento de algún otro con mejores prestaciones y menor implantación industrial. Los principales utilizados en el campo semiprofesional y profesional son los siguientes: 1.- Tipos de formatos ¾ de pulgada U-matic (19 mm)- Sistema desarrollado en 1969 por Sony Corporation. - Exploración helicoidal. - Casetes para 10 a 60 minutos ( 20 minutos máximo en los equipos portátiles ). - Dos pistas de audio y una de control. - Cassettes de 222 x 140 x 32 mm.VHS (12,7 mm) - Sistema desarrollado en 1976 por JVC. - Dimensión del cassette 188 x 104 x 25 mm. - 250 líneas de resolución horizontal. - Pistas de audio: dos.Super VHS (12,7 mm) - Sistema desarrollado en 1987. - Posibilidad de registrar audio digital o dos canales extras de audio Hi-Fi. - Sistema semiprofesional desarrollado por JVS y adoptado por otros fabricantes. - Más de 400 líneas de resolución horizontal. - Requiere el empleo de cassettes con cinta especial. - Separación entre las señales de luminancia y crominancia. Video 8 (8 mm) - Sistema desarrollado en 1982 en base a un acuerdo entre varios fabricantes. - Sus posibilidades ampliaban la calidad del VHS para el mercado doméstico y permitían un empleo semiprofesional. - Dimensión del cassette: 90 x 62 x 15 mm. - 400 líneas de resolución horizontal. - Actualmente desplazado por el sistema HI 8. Hi8 - Formato introducido por Sony hacia 1989. - Más de 400 líneas de resolución horizontal. - Separación entre las señales de luminancia y crominancia. - La duración de los cassettes alcanza las dos horas. - Sonido de alta calidad. Betacam - Sistema puesto en el mercado por Sony en 1982 y de amplio uso profesional para todo tipo de requerimientos. - Uso de cabezas independientes para las señales de crominancia y luminancia. - 124 minutos de registro máximo. - Sistema de monitorizado de imagen y sonido en el camascopio. - Inserción del código de tiempo en los camascopios. Formato DV- Sistema que convierte las imágenes captadas por la óptica de la cámara a formato digital. - Ha democratizado el acceso del aficionado a un sistema de vídeo de alta calidad y bajo precio.- Incluso en su gama baja supera la calidad del Hi 8 y el S-VHS.- Dentro de la gama profesional su textura puede asemejarse a la del cine.- Gran autonomía y manejabilidad. - Sistema de monitorizado de imagen y sonido en el camascopio. - Inserción del código de tiempo en los camascopios. - Se puede volcar a un PC o Macintosh y editar fácilmente con programas como Adobe Premiere o Final Cut.
Una vez conocidos los sistemas de almacenaje de vídeo más populares, pasemos a estudiar uno de los puntos más delicados a nivel técnico de la realización de un cortometraje: la iluminación.
Capítulo 9: La iluminación. Elementos fundamentales
La cámara de video sólo puede manejar contrastes relativamente limitados de tonos y requiere una exposición cuidadosamente controlada, para producir la más alta calidad de imagen. En exteriores, puede que sea necesario en alguna circunstancia aumentar la cantidad de luz del ambiente, o eliminar sombras de determinadas zonas.
La iluminación ayuda a crear una ilusión tridimensional, acrecentando las impresiones de distancia, solidez y forma. Puede crear un determinado efecto ambiente, estilo o disposición de ánimo. Es de estudio aparte, por su especialización, pero a nivel muy general puede condensarse en unas normas básicas.
1.-Elementos fundamentales2.-Tipos de luz en función de su dispersión
1.- Elementos fundamentalesIluminación de una superficie planaPara la iluminación de una superficie plana la luz más adecuada es una de haz concentrado que permita dirigir la iluminación. Para evitar sombras, reflejos y evitar que se pongan de relieve irregularidades de la superficie normalmente se utilizan dos fuentes de luz opuestas en 45 grados. Una luz suave, siempre que sea posible disminuye todos estos efectos. ILUMINACIÓN DE UN OBJETO Luz principal. Es la luz principal o dominante en el sujeto. No es necesariamente la más brillante. Es la luz que modela, forma y define el sujeto. Si una persona tiene una sola luz sobre ella, es por definición la principal. Esta es una luz "predominante", por lo general de haz concentrado, que se suele colocar en una posición frontal y cruzada ( aunque no necesariamente ). Esta luz crea las sombras principales; pone de manifiesto la forma, la disposición y la textura de la superficie, e influye ampliamente en la exposición. Luz de rellenoEs una luz suave y que no produce sombras, reduce el contraste entre las partes más iluminadas y las más oscuras, permitiendo que se vea el detalle en las sombras. Cualquier luz que equilibre la luz principal se denomina de relleno. Contraluz Es una luz rebordeadora desde detrás del sujeto, que lo separa del fondo. Ayuda a poner de manifiesto los contornos y la transparencia. Luz de ambienteEl ambiente es o una luz base envolvente sobre la que nosotros iluminamos o una luz general, un relleno sin dirección fija. El ambiente en exteriores puede ser la luz de día reflejada por el cielo y los alrededores. En una sala el ambiente puede ser un relleno general, rebotando una luz contra un techo blanco. 2.- Tipos de luz en función de su dispersión
Luz suaveEs una iluminación difusa y sin sombras que se obtiene mediante fuentes de luz amplia, luz reflejada sobre un área extensa o cielo nublado. Produce gradaciones tonales intermedias delicadas y sutiles. Puede iluminar las zonas sin generar nuevas sombras adicionales. Sus inconvenientes son que se esparce por todas partes, esto es, no se puede dirigir. Puede crear una iluminación plana, aplastada y carente de relieve. Luz duraEs una iluminación muy direccional que produce sombras pronunciadas. Se obtiene con fuentes de iluminación puntuales o con luz directa del sol. Este tipo de luz produce un efecto de recorte del sujeto neto y bien definido, sin embargo el paso de la parte luminosa a la oscura es muy abrupto y seco. Puede, por tanto, producir sombras poco atractivas y falsas. Aparecen sombras múltiples cuando el sujeto se ilumina con más de una fuente luminosa. Luz rebotada o indirectaEs una iluminación indirecta que complementa a la luz principal y que incide en el sujeto rebotada contra un reflector (un panel blanco, papel de plata...).
A continuación, abordaremos uno de los grandes temas olvidados en el mundo del corto amateur: el sonido. Cuántos cortometrajes prometedores se han malogrado por descuidar este aspecto esencial...El sonido.
Capítulo 10: El sonido
Cuando se prepara el rodaje (grabación en nuestro caso, ya que trabajamos en vídeo) de un cortometraje, documental o video-creación, normalmente, un director amateur cuidadoso intenta prestar atención al menor de los detalles:- Se rodea de un buen equipo.- Intenta contar con la mejor cámara que pueda conseguir.- Junto al equipo de producción (que a menudo se reduce a sí mismo), alquila los focos, crea los decorados y consigue el atrezzo y el vestuario. - También diseña un buen story board que asegure un rodaje fluido en el que ningún plano necesario se quede en el tintero. - Trabaja con los actores para que sus interpretaciones se acerquen lo más posible a lo que tiene en mente...En resumen, dedica horas y horas de preparación y esfuerzo antes del rodaje para que una vez inmerso en la locura de planos, repeticiones, cambios de iluminación, etc. nada quede al azar. Sin embargo, hay una parte del proceso creativo que queda increíblemente a menudo desatendida: el sonido. Los directores de cortometrajes primerizos, obsesionados con la imagen y con la brillantez estética, pasan de largo frente al tema del sonido pensando que lo que ellos oyen es lo que queda registrado. Dejadez, inexperiencia o ignorancia, poco importa. Todos hemos revisado con horror los planos duramente grabados, tras una jornada de trabajo, para descubrir un molesto zumbido que interfiere en la conversación de los protagonistas, el ruido de una moto que nadie oyó durante la escena principal pero que quedó grabada a un volumen que la convierte en la estrella de nuestro corto, etc.Solución ante un sonido nefasto: Volver a grabar los planos (cosa imposible casi siempre por motivos de tiempo y dinero) o doblar el cortometraje, lo que le quitará frescura y alejará el resultado final de lo que nosotros queríamos.Para evitar estas pequeñas "tragedias", te recomendamos que sigas estos consejos:1.- Nunca digas "en este plano el sonido no importa, podéis hablar". Es la mejor forma de tener una bonita colección de planos con sonido inservible cuando acabe el rodaje. Además, el silencio es esencial a la hora de conseguir un mínimo de concentración. Dar vía libre a la charla y a los móviles encendidos, durante la grabación, provocará una progresiva relajación del equipo. Esta relajación es más patente si cabe en los actores que, al ver que el equipo considera este tipo de planos "menos importantes", descuidan también su interpretación y no mantienen la tensión necesaria. Esto provoca, a veces, que un plano inservible a nivel sonoro se convierta también en un plano inútil a nivel visual. Resultado: hemos perdido el tiempo al grabarlo.Muchas veces, se graba un plano sin sonido porque se va a usar como simple inserto y se pretende usar el sonido del plano principal. Grave error: en muchas ocasiones, el sonido del plano principal no encaja con el del inserto. Entonces, desearías haber grabado correctamente ese plano "secundario" para poder usarlo con su propio sonido perfectamente registrado. 2.- No grabes directamente con el micrófono de la cámara. Las cámaras digitales también hacen ruido y queda registrado. Tal vez, en un plano muy cercano pueda servirte pero, en un plano general, grabarás todo tipo de sonidos y con suerte, entre ellos, la voz de tus actores. Utiliza un micro direccional conectado a la cámara y sujeto en una pértiga que permita dirigirlo a los actores y captar con nitidez sus voces. Para planos muy generales, que delatarían la presencia de la pértiga, usa micros escondidos o inalámbricos. Si es posible, además, pasa la señal de audio por una mesa de mezclas y grábala en un DAT.3.- Los auriculares son imprescindibles. Una cosa es lo que nosotros oímos en el set de rodaje y otra es lo que registra el micrófono. Lo que se oye por los cascos "va a misa". El operador de sonido debe ir siempre provisto de auriculares. De lo contrario, su opinión sobre si una toma es buena o no, a nivel de sonido, será tan poco de fiar como la del responsable de catering.4.- Los sonidos especiales, se añaden en postproducción. No te obsesiones con grabar, al mismo tiempo que las voces de los actores, un timbre de teléfono, el audio de un televisor que suena, un disparo, etc... Todos esos efectos especiales de sonido los añadirás durante el montaje. Por ejemplo, si quieres grabar una conversación entre dos personajes en un bar lleno de gente y quieres que se oiga el murmullo de dicha gente, tienes dos formas de hacerlo:1ª forma: Los actores hablan, la gente habla y tu micrófono recoge el sonido de ambos. Resultado: en la mayoría de los casos, se oirá un ruido ininteligible, a no ser que utilices varios micrófonos y tras varias pruebas consigas el nivel de volumen óptimo en el murmullo de los clientes del bar. Desventajas: se pierde mucho tiempo y si sale mal, estás vendido (no quedándote otra opción que recurrir al temido doblaje).2ª forma: Los actores hablan, la gente finge que habla y tu micrófono recoge el sonido de los actores. Resultado: tendrás una conversación grabada nítidamente. Después, sólo tienes que grabar aparte el murmullo de la gente, ponerlo de fondo et voilà... la magia del cine triunfa una vez más.Para crear sonidos especiales, dispones de excelentes bibliotecas de sonidos libres de derechos, en las que puedes encontrar prácticamente cualquier cosa que se te pase por la cabeza: desde el estruendo de un avión a reacción al aleteo de un colibrí. Si te gusta el bricolaje sonoro, tu mismo puedes "fabricar" tus propios efectos especiales de sonido haciendo uso de tu imaginación (si unos cocos pueden simular el trote de un caballo, un plástico arrugado con habilidad puede pasar perfectamente por el crepitar de unas llamas....).5.- La música tiene un valor expresivoNo hagas videoclips si lo que pretendes es contar una historia en formato corto. La música no es un relleno sino que sirve para subrayar estados emocionales dentro de tu narración. Si es posible, intenta que sea original. Si conoces algún músico, cuéntale tu historia, dile que quieres expresar en cada momento y confía en que sea capaz de trasladarlo a un pentagrama. Si no te queda más remedio o necesitas una canción concreta porque es fundamental en tu historia, utiliza música ya existente pero cuidado: ponte en contacto con el dueño o representante de sus derechos de autor para que te permita usarla. Tener que cambiar toda la banda sonora por utilizar ilegalmente una canción puede ser bastante frustrante... y fácil de evitar.
Con el apartado de sonido, terminamos este curso "Cómo hacer un corto". Esperamos que te haya sido de utilidad.
El acabadoUna vez finalizado el corto, es muy común el hacer varias copias en video para su distribución en festivales. Es bueno el diseñar una caratula, e incuso un cartel, con el fin de que la promoción sea eficaz y el corto atraiga al publico. También se suele hacer un press book, es decir, un folleto en el que se enumera el equipo técnico y artístico, el argumento y se incluyen fotos del rodaje.
http://formacion.trabajos.com/formacion/1370/curso-basico-como-hacer-cortometrajes/
CONCLUSIÓN
En este apasionante mundo que comenzamos a conocer, del cine y del cortometraje, espero sirva a nuestros alumnos poder afianzar sus vínculos personales, para interactúen entre ellos, en otros ámbitos “reales” como puede ser una actividad escolar. Y que puedan re-descubrir que existen otros mundos, otras maneras de expresarse, que no sean el chat, las redes sociales, el celular y los mensajitos de texto. Que encuentren en esta expresión artística un goce personal, un logro y un reconocimiento tanto de sus cualidades y habilidades como de su creatividad.
Donde el sentido de la educación artística, de la sensibilidad estética, donde se integren todos lo modos de expresión individual como escribir poemas, cuentos, interpretar algún instrumento, como así también la expresión del cuerpo en la danza y en el teatro con la actuación. En el teatro por ejemplo, los niños y jóvenes pueden adquirir un conocimiento pero además algo mas importante como lo es el desarrollo de la creatividad individual u grupal, estimula la integración en conjunto a través del juego dramático, desarrollando el vínculo y la confianza personal, además de generar una activa comunicación.
La educación artística debería llamarse educación estética; como lo afirmaba Hebert Edward Read (1893-1968) “… basada en la educación de los sentidos de forma armónica para construir una personalidad integrada”.
Podemos encontrar a la vuelta de una esquina, en la calle, niños y jóvenes drogándose o delinquiendo, quienes no tuvieron posibilidad alguna de experimentar con las sensaciones que le ofrece la educación artística.
Es una necesidad imperiosa acercar a nuestros alumnos otros modos de expresión, de conocimiento estético-artístico, para lograr en ellos una persona más íntegra y preparada para los cambios vertiginosos de nuestros tiempos.
Incorporar formas artísticas no tradicionales. Implica:
La necesidad urgente de la capacitación de los docentes en el uso de TIC, los cuales poco a poco van ganando terreno dentro de todas las áreas de la currícula escolar. Y ya no pueden ser ignorados.
Desde este aspecto, y a partir de la conformación de la cultura visual, nos realizan importantes aportes para repensar la educación y relacionarla con la cultura visual.
Promover el acercamiento al arte que valoran y consumen los adolescentes y los jóvenes.
Participar como promotores activos de un proceso de apropiación y crítica cultural que se propone a los alumnos. Implica:
Acercar a los estudiantes al hecho artístico, ya sea con la visita a un taller de algún artista, a la presentación de algunas obras, visitas a museos, obras de teatro, espectáculos musicales, de danza y otras expresiones artísticas.
Darles el lugar para apropiarse del hecho artístico, de experimentarlo, vivenciarlo y posibilitando la posterior charla, puesta en común de opiniones, fundamentaciones y diferentes visiones del hecho observado.
El certero el análisis que hace Flavia Terigi respecto a la realidad por la que transitamos los actuales docentes en ejercicio y la de nuestros alumnos en formación, es cierto que en los aspectos mas fuertes y críticos del análisis solo nos resta ponerlos sobre el tapete, para dejar sentado ese replanteo profundo de los trayectos curriculares, que ya no solo afectan a la enseñanza de las artes sino que es una constante realidad de otras disciplinas de enseñanza.
Debemos resaltar sus palabras, aquellos primeros ítems descriptos, y sugeridos como línea de análisis y reflexión. Para generar una respuesta concreta; aunque reconocemos que no es una tarea simple, pero si tomamos conciencia, sin apresurarnos y repensamos en nuestras clases uno a uno cada ítems, seremos capaces de extraer de las palabras de la autora el mayor sentido a nuestra tarea, no solo nosotros docentes sino nuestros alumnos en formación. Que las palabras sean como semillas caídas en suelo fértil y sepamos abrigar y germinar en nuestra tarea diaria.
Bibliografía
-TERIGI, Flavia. Reflexiones sobre el lugar de las artes en la currícula escolar. En Artes y Escuela, aspectos, conceptos curriculares y didácticos de la educación artística. Ed. Paidós. SAICF., Bs As.,1998.
- BADIA, Marta. Figuras, formas, colores: propuestas para trabajar la educación plástica y visual. Ed. Laboratorio Educativo. Publicado por Grao. 2003. Capitulo 5, Educación y Cultura visual: Repensar la educación de las artes visuales.
- HUERTA, R. FOSATI, A. Los valores del arte en la enseñanza. Universidad de Valencia. 2000.
Paginas Web consultadas:
- http://www.foroellacuria.org/publicaciones/Informe8LenguajeVinculos.html
- http://cmm.cenart.gob.mx/tallerinv/forosinf/foros/groisman/general1.htm
- http://www.personal.psu.edu/users/s/a/sam50/cinergia/conceptos.htm
- http://formacion.trabajos.com/formacion/1370/curso-basico-como-hacer-cortometrajes/html
Cortometrajes online para ver con los alumnos:
http://www.cortomania.com.ar/
http://www.cortostv.com/
http://www.blogdecine.com/cortometrajes/los-cortometrajes-de-pixar-online
http://www.cortometrajesonline.com/
sábado, 4 de julio de 2009
Suscribirse a:
Comentarios (Atom)
